Fortezza Volante
- Difficoltà
- Nome inglese
- Airship Fortress
- Sigla
- rAF
- Tipo di pista
- Runner

Fortezza Volante è un iconico tracciato di Mario Kart DS, successivamente riproposto in Mario Kart 7 e Mario Kart Tour. Ispirato alle celebri aeronavi di Super Mario Bros. 3, il percorso si snoda tra il ponte in legno di un veliero di Bowser e l'interno di una cupa fortezza fluttuante nei cieli.
Glossario
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Glossario generale dei termini che troverete nelle guide
- Trick/Trick boost
- Si intende l’acrobazia che si fa con il tasto R e relativo aumento di velocità;
- MT/SMT/UMT
- si riferiscono ai 3 stadi di caricamento delle derapate ovvero Mini-urbo (MT), Super Mini-turbo (SMT) e Ultra Mini-turno o turbo arcobaleno (UMT);
- Charge jump
- il salto caricato;
- Wallride
- quando ci si attacca ad un muro con il veicolo;
- Rail
- tubi, staccionate o piccole ringhiere su cui si può salire con il veicolo;
- Glider/Cannon glider
- i pannelli che attivano le ali sul veicolo, alcuni sono accompagnati da meccaniche che lanciano a gran velocità i giocatori, come i cannoni (Cannon Glider);
- Shortcut e NISC
- con shortcut ci si riferisce a tutti quei tagli che è possibile fare con fungo o senza. Nel caso un taglio si possa eseguire senza uso di oggetti ci si riferisce con il termine NISC (No Item ShortCut);
- Shock/Dodge
- Con Shock ci si riferisce all’oggetto fulmine, mentre con dodge a tutti gli oggetti che vi rendono invulnerabili (Mega fungo, stella, Boo, Pallottolo Bill);
- Draft/Draftare
- con il termine draft si intende quando ci si posiziona dietro ad un avversario per poterne prendere la scia e avere un aumento di velocità;
- Runnare e baggare
- questi due termini sono uno l’opposto dell’altro. Runnare vuol dire concentrarsi a guidare al meglio tenendo i percorsi più ottimali su tracciato per mantenere la velocità al massimo. Baggare invece vuol dire rimanere volutamente indietro in posizioni basse per trovare oggetti più forti.
- Coin
- ci si riferisce alle monetine sul tracciato.
Video record
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Strategie
Primo Rail
- Salta sul rail sinistro concatenando vari trick per non perdere velocità. Alla prima curva, effettua un trick verso destra, seguito subito da un altro mantenendoti sulla catena. Esegui un ulteriore trick prima del termine della catena per atterrare sul rail rosso. Superato il primo angolo, fai un trick a destra e scendi con un trick neutrale. Questo video è ospitato su YouTube. Per visualizzarlo, accetta i cookie per i contenuti di terze parti.
Curva a Spirale
- È fondamentale sfiorare il muro interno (l'ideale è toccarlo una o due volte) per stringere la traiettoria e guadagnare tempo: non farlo causa una drastica perdita di velocità. Lascia scivolare il kart lungo l'intero raggio e rilascia il miniturbo non appena vedi la striscia a terra sul pavimento.
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Taglio Finale
- Richiede obbligatoriamente un Fungo. Carica un charge jump puntando verso il rail di inizio pista. Attiva il Fungo prima di toccare il terriccio, rilascia la sterzata a sinistra e aggancia direttamente il rail.
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Consigli utili
Gestione Oggetti
- Bill Extension : È una delle estensioni più potenti del gioco. Usa il Bill poco prima di raggiungere i lanciafiamme (quelli che oscillano da destra a sinistra). Se eseguito con il giusto timing, il Bill proseguirà la sua corsa potandoti fino alla fine della curva a spirale.
- Shock e Kamek: La curva a spirale, con la sua conformazione stretta e prolungata, è il punto ideale per attivare Shock o Kamek.
- Pericolo Backspam: La presenza dei rail e della spirale finale rende gli item molto minacciosi. Il rischio di backspam (gusci, bombe, banane) è elevatissimo.
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Guida scritta da Misaka.